COMPRENDRE RAPIDEMENT

 

Entrez dans le jeu en donnant vos rêves pour permettre à tous les joueurs d’avancer jusqu’à l’horizon.

Avancez en devenant «  Collecteurs de rêves ». Vous jouerez alors collectif pour passer chaque étape. Votre responsabilité est grande : porter les rêves, les résolutions de tous les joueurs, de tous les confinés, jusqu’à la fin du jeu.

Selon votre progression dans le jeu, vous aurez alors la charge de transformer les utopies et les rêves que nous aurons rencontré sur notre chemin.

 

 

Tous les jeudis à 12h15, nous vous donnons rendez-vous pour vous expliquer plus précisément les règles du jeu et répondre à toutes vos questions.

 

RÉSUMÉ

 

Pour dégager nos horizons obscurcis depuis trop longtemps, des humains décident de libérer les fantômes de leurs têtes et des villages qu’ils croiseront, au cours d’un jeu et d’une marche virale.
De village en village, ces gens deviennent des “cueilleurs de rêves”, des “pas sages” à la tête de “commandos d’illusion”, des « charmeurs » … Ils se réunissent au son d’une radio pirate ou les nuits de la dernière lune pour dégager de nouveaux horizons, pour brûler nos cauchemars et pour construire une réalidad de nos rêves.

S’ils réussissent, ils deviendront les navigateurs de nos nouveaux horizons, les trésoriers des utopies .

Rejoignez les ! Donnez vos rêves pour nous aider à avancer et pour découvrir chaque étape du chapitre que nous écrirons ensemble.

 

LE B.A.BA DES RÈGLES

Sur internet, sur nos campements ou en marche, venez jouer avec nous !

 

Vous allez devenir cueilleur de rêves.

 

L’enjeu sera, en fin de partie, de pouvoir brûler les mauvais rêves, construire une réalidad avec les rêves porteurs de changement et dégager l’horizon grâce aux rêves que l’on ne veut pas perdre.

 

Le jeu et la marche se déroulent en plusieurs manches. Chacune correspond à un chapitre de la quête, à un village situé sur le chemin. À la fin de chaque manche, un jalon permet de savoir si l’objectif final est encore atteignable, à quelles conditions.

 

À la fin du jeu, selon votre participation d’étape en étape, vous pourrez devenir navigateur des nouveaux chemins ou trésorier pour construire les utopies que nous aurons collectées tout au long de la marche.

 

 

VOUS ÊTES PRÊTS ?

Si vous êtes prêts à nous donner vos rêves pour avancer, le jeu peut commencer.
Pas besoin de plus de subtilités, vous découvrirez le chemin en avançant.

 

LE CONTEXTE DU JEU

 

Il existe partout dans le monde des chemins d’énergies en cours d’extinction du fait de notre civilisation moderne (systèmes de production, exploitation des ressources, avidité, domination, perte des imaginaire…). Cet épuisement généralisé participe à la fin de la biodiversité, du respect du vivant, au confinement des humains, enfermés dans leur bastion… Chacun peine à trouver un nouvel horizon.

Depuis quelques jours, tout indique une étrange conjonction des planètes, une force virale capable de libérer ces énergies enfouies depuis trop longtemps pour inventer une autre suite à notre histoire commune. Ensemble on peut décider que le pire n’est pas certain, qu’il existe un nouvel horizon et que l’on peut jouer une autre partie.

C’est au pays des templiers que d’étranges navigateurs viennent de mettre à jour un roman qui révèle deux premiers chemins d’énergie majeurs, mais on ne connaît pas encore réellement les périmètres de chacun. On sait simplement que le premier se situe entre Rodez et Mexico et que le second vient d’être découvert dans un petit pays, la France, entre le Lot, la Garonne et la Dordogne. Chaque chemin est composé de villages hantés par des peurs, des habitudes, des fantômes qui empêchent les humains d’avancer. Pour les aider, les navigateurs ont laissé sur ces chemins, des totems, qui aideront les joueurs dans leur quête.

 

Et si on se donnait la force de libérer ces fantômes pour produire une réaction en chaîne capable de dégager tous les horizons d’un monde enfin soutenable ?

Face au virus, vous pouvez opposer votre force de viralité.

 

Aidez ces navigateurs dans cette mission, où que vous soyez, participez à cette marche en équilibre sur ces chemins d’énergie, que vous découvrirez au fur et à mesure de votre avancée. La marche durera quinze lunes, mais vous pouvez simplement prendre part au mouvement pour un kilomètre ou deux, une heure ou plus. Sur internet ou munis de vos plus belles baskets, votre rôle sera simple et essentiel : cueillir les rêves de toutes celles et ceux qui veulent vous aider à atteindre ce nouvel horizon. Ces rêves sont ceux que chacun s’engage à ne jamais abandonner, ce sont ceux que chacun est prêt à perdre pour avancer, ce sont aussi les mauvais rêves, les cauchemars, qui anéantissent toute possibilité de changement.

Venez découvrir cet espace des possibles. Grâce à cette cueillette, vous libérerez les fantômes présents dans les têtes de chacun et dans chaque village. Vous pourrez avancer, rêve après rêve, rencontre après rencontre, expérience après expérience pour dessiner un autre avenir. Tout au long de cette quête vous serez guidé par les navigateurs qui devront – quoi qu’il en coûte – amener le plus grand nombre de joueurs, pour dégager l’horizon et créer la carte d’un autre monde .

OUTILS

 

  • Chaque soir une radio pirate permettra de donner les indices pour passer chaque jalon à l’issue des villages occupés sur le chemin. Ce sont ces informations qui permettront de réussir chaque manche et d’arriver à un autre horizon.

 

  • Les missions : Ce sont les cartes que découvriront certains joueurs, elles peuvent à tout instant modifier leur rôle ou le sens de la marche. Elles sont aussi les indices nécessaires à la réalisation de chaque objectif.

 

  • Sur internet : Pour contrecarrer les stratégies du virus qui joue contre nous et parce que notre marche n’a pas de frontières, il est possible de jouer et de marcher en ligne.

 

LES OBJECTIFS

 

En devenant cueilleur de rêves nous devons atteindre trois objectifs pour gagner la partie :

Premier objectif : Allumer le brasier des cauchemars.

De village en village, il faudra composer une lettre au vivant afin de brûler les mauvais rêves et les cauchemars de tous les participants de cette aventure.

Second objectif : Construire la réalidad des rêves réunis.

Vous enquêterez sur les utopies capables de construire un monde différent. C’est à cette seule condition que vous pourrez livrer les rêves réunis à la réalidad qui sera construite en fin de partie. Vous participerez à constituer le trésor des utopies qui, au bout du chemin, permettra peut-être de financer les initiatives de changement croisés tout au long du jeu et de passer ainsi du rêve à la réalité.

Troisième objectif : Découvrir le nouvel horizon.

Il faudra dessiner la carte d’un autre monde et trouver le nouvel horizon.

En vous inscrivant maintenant à cette aventure, vous pouvez rendre possible cette illusion. Alors peut-être, si vous réussirez, vous deviendrez navigateur d’un chemin capable de traverser tous les pays, vous serez garant d’un trésor capable de transformer toutes les utopies que cette marche aura fait naître sur le chemin.

À vous de commencer l’aventure.

LEXIQUE

Cueilleurs de rêves :

Chaque joueur qui a passé le pacte est un “cueilleur de rêve”. Il va à la rencontre d’autres humains muni de son attrape rêves. Il identifie aussi, dans chaque village exploré, les utopies et les initiatives porteuses de changement. Il relaie le jeu auprès du plus grand nombre pour avoir toutes les chances, à la fin de la marche, de découvrir l’horizon. Selon son implication, il peut être choisi pour participer au moment de la dernière lune afin d’aider l’ensemble des joueurs à passer le jalon de chaque manche.

Pas sages :

Ceci n’est pas un jeu comme les autres, les joueurs doivent être capables de créer des bifurcations, des idées nouvelles. Les pas sages prennent en charge un groupe de recherche ou un groupe d’action, ils vont devoir être très imaginatifs et s’autoriser de nombreux détours.

Charmeurs :

Ce sont des joueurs qui désinhibent l’expression des rêves dans les villages en agitant tous les possibles de changement. Leur engagement : travailler à passer une information et/ou faire groupe et/ou cueillir des rêves.

La radio pirate :

Quotidiennement, un rendez-vous télédiffusé permet de faire le point sur le jeu, de diffuser les indices nécessaires au bon déroulé, au passage de chaque manche. 

La nuit de la dernière lune :

Avant chaque fin de manche et passage d’un jalon, des joueurs sélectionnés par les navigateurs, se réunissent  au cours de la nuit pour s’accorder sur les différentes réponses, les différents scénarios à apporter le jour suivant, pour passer le jalon de la manche en cours.

Ligne des nouveaux horizons :

C’est ce qui apparaît quand les humains réussissent à réamorcer les chemins d’énergie éteints, quand ils sortent de leur bastion. C’est ce nouvel horizon que les joueurs doivent trouver. 

Réalidad :

C’est une cabane, une construction éphémère, une résistance construite ensemble pour rappeler l’énergie du vivant. 

Les trésoriers des utopies :

Ce sont les joueurs qui ont le plus participé à enrichir le trésor des utopies. Ils décident quelles utopies et initiatives de changement aider et financer.

Chemin d’énergie :

Système, vague, quelque chose de connecté qui, s’il s’éteint empêche l’émergence du vivant. Ce sont ces chemins, connectés les uns aux autres que l’on se propose de réallumer.

Les villages :

Ce sont des territoires posés sur le chemin. Chacun est une manche du jeu. Il porte un thème à explorer collectivement pour atteindre l’horizon.

Le totem :

C’est une borne, un souvenir, un jalon qui pose et rappelle l’envie collective de changement.

La carte d’un autre monde  :

C’est le dessin que révèlera la marche d’un nouvel espace, d’une autre façon d’avancer, de bifurquer et de se dérouter. Cette carte est enrichie par chaque joueur. 

La lettre de promesse au vivant :

C’est le récit de ce qui s’est construit dans chaque village avec les habitants. C’est un engagement pour transformer ce qui a surgi quand les fantômes ont disparu. C’est une mission laissée à destination des habitants pour changer les choses. C’est un rendez-vous, c’est le lien offert avec le village suivant.

Le jour de… :

Pour ne pas oublier, les joueurs créeront au fur et à mesure de leur itinéraire, un calendrier de fêtes pour changer, pour se retrouver…

Les campements :

C’est l’endroit où vivent les charmeurs dans chaque village.

Le pacte :

C’est la règle du jeu et les valeurs que s’engage à suivre chaque joueur. Il stipule des valeurs, l’engagement à créer un rôle qui oublie d’où il vient, qui se met en disponibilité d’être à l’autre et au futur. Le pacte est associé à un nom, un profil, un avatar.

La boîte à rêve :

Serveur, boîte aux lettres mobile, c’est l’espace où sont stockés tous les rêves cueillis. 

Le pouvoir de l’écoute des rêves :

Fiche, formation dédiée aux conditions nécessaires pour se positionner réellement dans un pouvoir d’écoute. Posture essentielle au changement.

Sacs à rêves :

Ce sont les trois sacs où sont triés les différents rêves cueillis. Ceux que les participants ne lâcheront jamais, ceux qu’ils sont prêts à abandonner pour participer au changement, ceux qui les empêchent de changer. 

La calavera :

C’est le personnage chargé d’ouvrir le chapitre de chaque manche et les objectifs à atteindre pour passer chaque jalon. 

Les intentions :

Ce sont les valeurs que les découvreurs ont posées au début du jeu et qui permettent de ne pas perdre le chemin durant la marche. 

Les jalons :

Tirage du tarot, intelligence collective, poésie partagée… les jalons sont les étapes, à la sortie de chaque village qui permettent d’atteindre les objectifs finaux.

La marche :

C’est une découverte, une expérience, un lien social. C’est un chemin à découvrir, l’acceptation de ne pas savoir. Cette marche se fait avec nous sur le territoire, mais sur internet, par vos rêves et vos coups de mains, vous participez à résoudre nos objectifs.

Commandos d’illusions :

Ce sont des groupes de joueurs qui avec leur cerveaux, leurs mains quelques fois ou les deux réunis vont se fédérer tout au long du jeu pour faire avancer nos différentes missions et la construction de nos utopies.

Les initiatives de changement :

Ce sont toutes les idées, les énergies, les projets que vous trouverez sur les territoires que nous allons explorer. Ce sont les utopies concrètes que l’on va essayer de construire une fois que les fantômes auront quitté les villages.