PHASE 1 // Les règles du jeu, la descente de la montagne : 

La première manche du jeu se déroulera “ Le jour de la descente des montagnes. Pour cette première exploration, les joueurs découvriront  alors les villages qui jalonnent le chemin d’énergie choisi par les navigateurs pour libérer le premier chemin d’énergie. 

Partout sur la route, seront alors installés des campements pour les charmeurs afin qu’ils réveillent, au plus près, les fantômes de chaque territoire traversé. Vous découvrirez alors le nombre de jours et de lunes qu’il vous faudra pour libérer chaque territoire, lors de chaque manche du jeu. 

À cet instant, personne ne connaît la route à suivre pour aller jusqu’à la ligne d’horizon. Une seule certitude, cette route sera rude.

 

PHASE 2 // L’entrée dans le jeu, la naissance au monde : 

Pour libérer les fantômes de nos têtes et des villages, les joueurs – quel que soit l’endroit où ils habitent – doivent d’abord “ naître au monde”. Ils commenceront  par signer le pacte  que leur ont transmis les navigateurs. Ils créeront leur rôle, leur propre masque et confieront leur rêve à la boite à rêve . Pour eux, le jeu commence.

Alors ils deviendront les cueilleurs de rêves des gens qu’ils trouveront sur leur route grâce à leur nouveau pouvoir de l’écoute des rêves

Ils seront informés de chaque manche du jeu, du sens de la marche et de chaque rendez-vous proposé au gré du chemin…

Au fur et à mesure du jeu, ils pourront accéder à d’autres rôles et à d’autres missions. Ils augmenteront alors leur potentiel de changement d’eux-mêmes et du monde.

 

PHASE 3 // La marche, l’envie de changer :

À partir de cet instant la marche commence en ligne ou sur place, durant toute la durée du jeu où pour un instant. 

Chaque joueur, selon son rôle, doit cueillir des rêves sur son chemin, approvisionner le trésor des utopies et collecter les indices qui lui permettront d’avancer tout au long du jeu.

Jour après jour, manche après manche, les joueurs travaillent à atteindre chaque objectif du jeu

 

PHASE 4 // La calavera et la prise de responsabilité : 

Au début de chaque manche, à  l’entrée de chaque village, une calavera expose le thème de la manche qui se déroule sur le territoire et dans chaque campement. C’est autour de ce sujet que les joueurs collecteront les indices nécessaires au passage de chaque manche.

À l’issue de chaque manche, les joueurs devront poser trois jalons sur leur chemin :

  • Ils écriront la lettre au vivant pour brûler les cauchemars collectés durant la manche.
  • Ils choisiront parmi les utopies qu’ils ont découvertes dans chaque village, celle qu’il veulent construire pour un avenir différent.
  • Ils devront trouver la question qu’il faut poser à la calavera pour pouvoir avancer dans le jeu et vers ce nouvel horizon.

 

Durant cette dernière lune, des joueurs prendront en charge le tri des rêves cueillis durant la manche et les sépareront en trois sacs à rêves  distincts : ceux que les personnes rencontrées sur le chemin se sont engagés à ne jamais lâcher, ceux que l’on est prêt à abandonner pour changer, ceux qui freinent ou empêchent toute possibilité de changement : les mauvais rêves, les cauchemars.  

 

PHASE 5 // La dernière lune de chaque manche : la mise en commun : 

Au moment de la dernière lune, de chaque manche, 30 joueurs – parmi les plus actifs – choisis par les navigateurs –  s’isoleront jusqu’au petit matin pour s’accorder sur la construction de chaque jalon à la sortie des villages. 

Grâce à cela, ils permettront de valider chaque manche pour aller vers un nouvel horizon.

 

PHASE 6 //  Le totem, une pierre sur le chemin vers un nouvel horizon :

Au lever du soleil, les joueurs quitteront le campement et le village en direction du totem. 

 

Pour résoudre le premier objectif, le braséro des cauchemars : 

La lettre au vivant sera lue par un joueur. Le ventre du totem sera alors ouvert pour que les joueurs découvrent une intention  laissée par les navigateurs. Les navigateurs décideront alors si la lettre répond à cette intention. 

Dans le cas contraire, le sac des mauvais rêves cueillis durant toute la manche restera sur place et ne disparaîtra pas dans le grand braséro. 

Le second objectif ne sera pas atteignable par les gens du village. 

 

Pour résoudre le second objectif, la realidad de nos rêves : 

Les joueurs présenteront parmi les différentes utopies cueillies dans chaque village, celle qu’ils ont choisi de construire au cours de la dernière lune. 

Alors le sac à rêves que les personnes rencontrées durant la manche, ont décidé de ne jamais lâcher, pourra partir en direction de la réalidad. 

Dans ce cas, une mission sera laissée aux habitants du village pour transformer l’utopie en réalité. 

Un jour de fête annuelle  sera institué pour ne pas oublier l’engagement pris en commun ici, de changer la réalité. 

Si les joueurs ne s’accordent pas sur une utopie à construire en commun au cours de la dernière lune de chaque manche, alors le sac à rêves sera enterré au pied du totem. La marche et le jeu continueront, mais ces rêves ne rejoindront jamais la réalidad. 

 

Pour atteindre le troisième objectif, le nouvel horizon :

Grâce aux cartes du tarot qu’elle aura tiré tout au long de la nuit, la Cavalera répondra à la dernière question qui lui a été posée par les joueurs. 

Si les cartes décident qu’il n’y a pas de réponse, alors la Cavalera éteindra définitivement l’horizon de cette marche et fera disparaître cet objectif ultime. 

 

PHASE 7 //  La quinzième lune, le temps des révélations.

Nous nous retrouverons tous à la fin de la marche et, selon les manches précédentes, nous découvrirons (ou pas) l’horizon, nous allumerons (ou pas) le braséro des mauvais rêves et nous porterons (ou pas) nos rêves d’un autre monde au pied de la realidad. 

Forts de ces résultats, les “pas sages” décideront si un nouveau chemin d’énergie doit être exploré, pour une autre marche, pour un autre horizon. Ils décideront alors qui, parmi les joueurs les plus engagés sur le jeu, deviendront les nouveaux navigateurs.

 

Le trésor des utopies sera alors ouvert et les joueurs compteront la fortune collectée durant toute la marche. Si au moins deux utopies n’ont pas été décidées sur la route alors le trésor sera refermé.